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Stochastisch das mathematisch gewichtete Mittel manipulieren

Mathematische Fragestellungen
positronium
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Re: Stochastisch das mathematisch gewichtete Mittel manipulieren

Beitrag von positronium » 29. Jan 2016, 15:25

Stephen hat geschrieben:
positronium hat geschrieben:Schreibe doch einmal, wie Du Dir das vorstellst.
Ich gebe offen und ehrlich zu, dass ich von 3D keine Ahnung habe und 2D optisch sogar besser finde.
Dann wirst Du sicher keine Geschwindigkeitsprobleme bekommen. In 2D kannst Du auch ohne weitere zusätzlich animieren.
Stephen hat geschrieben:Meine Grafiken sehen so aus:
...
Ich glaube sogar, du hast mir das Programm dazu empfohlen ;)
Nein, ich hätte nur z.B. Gimp oder inkscape empfohlen. Ich glaube mich zu erinnern, dass belgariath eine Empfehlung hatte, die Dir zugesagt hat.

Wahrscheinlich weisst Du das, aber falls nicht: solche Graphiken kannst Du einfach per Programm blitzschnell dynamisch zusammenkopieren. Bei Pixelgraphiken mit Maskierung und booleschen Operationen - schneller geht es nicht. Bei Vektorgraphiken ist es noch einfacher, aber natürlich langsamer bei der Graphikausgabe, dafür aber schön skalierbar.

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Re: Stochastisch das mathematisch gewichtete Mittel manipulieren

Beitrag von Stephen » 29. Jan 2016, 16:45

positronium hat geschrieben:Wahrscheinlich weisst Du das, aber falls nicht: solche Graphiken kannst Du einfach per Programm blitzschnell dynamisch zusammenkopieren.
Nein, das klappt nicht, weil ich jeden Teilnehmer am Spiel extra berechnen möchte. Im Prinzip soll jeder eine andere Landkarte sehen, bis sie sich begegnen (nicht erkundetes Gebiet ist abgedunkelt).

Aber das ist nicht das Problem, auch nicht das, auf unterschiedlichen Positionen zu starten. Die Generation einer zufälligen Landkarte bereitet mir viel mehr Schwierigkeiten...
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Re: Stochastisch das mathematisch gewichtete Mittel manipulieren

Beitrag von positronium » 29. Jan 2016, 17:16

Stephen hat geschrieben:Im Prinzip soll jeder eine andere Landkarte sehen, bis sie sich begegnen (nicht erkundetes Gebiet ist abgedunkelt).
Genau so meinte ich das.
Stephen hat geschrieben:Die Generation einer zufälligen Landkarte bereitet mir viel mehr Schwierigkeiten...
Warum?
Ich würde als Basis eine zufällig generierte Graustufen-"Pixelgraphik" als Höheninformation verwenden, sagen wir mit Werten zwischen -1000 und +2000; alles < 0 wird Meer. Die Höheninformation kann gleich für Berge und auch Wald genutzt werden. Dann ein paar zufällige Seen, Wälder, Felder und Wüsten einstreuen, und der Rest wird Wiese. Flüsse kann man von den Gewässern entsprechend der Höheninformation teils zufällig "wegrechnen", usw.. Natürlich ist immer auf Überschneidung inkompatibler Bereiche zu prüfen.

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Re: Stochastisch das mathematisch gewichtete Mittel manipulieren

Beitrag von Skeltek » 29. Jan 2016, 20:58

Man sagt ja, dass Schatten bei Raytraycing mit Mehrfachreflektionen ja für das gut geschulte Auge merklich besser aussehen - braucht ja nur das zigmillionenfache an Rechenpower :-)
Mal im Ernst... wenn man eine "gefühlt nur 15-25% schlechtere" 3d-Grafik in Kauf nimmt, braucht man nur einen winzigen Bruchteil der Rechenpower der jetzigen High-End-PCs.
Die grafischen Sprünge sind heute bei Weiten nicht mehr so hoch wie vor 20 Jahren als Open-GL usw noch voll am Aufdrehen war - man muss ja nicht immer die performancelastigsten neuen Spiele auf dem Rechner haben.

Man kann ja auch einfach 2d-Bilder in eine 3d-Umgebung klatschen falls es Vorteile bringt (einfach als Texturen auf Quadraten) aber man nicht Sachen "in 3d malen" möchte.
Die zufälligen Landkarten würde ich wie positronium es beschrieben hat als Höhenkarte generieren. Mit etwas Recherche findest du mehr als genug Tutorials zu dem Thema, mit Glück sogar ein bereits geschriebenes Program für das Erstellen zufälliger Höhenkarten.
Es ist das bequemste die Farben und Texturen dann vollautomatisch auf die entsprechenden Stellen auf der Karte klatschen zu lassen abhängig von ihrer Höhe (z.B. weiß für Berggipfel-Schnee). das "fertige Bild" benutzt man dann einfach als Karte (auch wenn es nur 2d wird, erleichtert die Höhenkarte das Erstellen der Spielkarte doch sehr).
Vor allem muss man so eine Karte nur einmal vor Spielbegin rendern, danach ist sie im Speicher und muss nicht jedes mal neu berechnet werden.
Der Vorteil der Methode ist eben, dass du auch recht bequem selbst die Karten auch editieren oder erstellen kannst mit fast jedem guten Bildbearbeitungsprogramm.

ps: Weisst du eigentlich schon definitiv, in welcher Sprache du es schreiben möchtest?
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Re: Stochastisch das mathematisch gewichtete Mittel manipulieren

Beitrag von Stephen » 29. Jan 2016, 21:14

Skeltek hat geschrieben:ps: Weisst du eigentlich schon definitiv, in welcher Sprache du es schreiben möchtest?
Jeder "normale" Programmierer schreibt in Englisch, sogar die Kommentare ;)
Scherz - natürlich in C bzw. deren Ablegern ;)

Eine Variante wäre Delphi (da bin ich Profi), aber da sind die Grafikmöglichkeiten wirklich fast minimal...

Aber das war oder ist eigentlich mein Ziel: maximale Spieltiefe, aber mehr oder weniger ein Text-Adventure...
Die Frage ist, ob es noch jemanden interessiert, sich haufenweise durch Statistiken wühlen zu müssen; als Datenbank-Programmierer kenne ich mich aber nur in dieser Sparte richtig aus.
Mit "Auskennen" meinte ich aber eher, Daten zu verarbeiten/zu prästentieren - ich muss aber erst einmal an sie rankommen ;)
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Re: Stochastisch das mathematisch gewichtete Mittel manipulieren

Beitrag von positronium » 29. Jan 2016, 21:43

Stephen hat geschrieben:...natürlich in C bzw. deren Ablegern ;)
Bei Verwendung von OpenGL und/oder OpenCL ist das sinnvoll.
Stephen hat geschrieben:Eine Variante wäre Delphi (da bin ich Profi), aber da sind die Grafikmöglichkeiten wirklich fast minimal...
Jetzt habe ich extra nachgeschaut. Ich dachte, das gibt es gar nicht mehr.

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Re: Stochastisch das mathematisch gewichtete Mittel manipulieren

Beitrag von Skeltek » 30. Jan 2016, 03:50

Gutem Morgen
Stephen hat geschrieben: Aber das war oder ist eigentlich mein Ziel: maximale Spieltiefe, aber mehr oder weniger ein Text-Adventure...
As a monk you have been searching all your life for the one and only answer. Ever since your journey began many years ago you have been a wanderer - always on the move, never resting. Ruthlessly seeking to find the edge of this disk they call Terra.
One day as you are wandering past some ancient ruins in the magical woods of a small kingdom named Au you are startled as a big dragon suddenly creeps around a corner.
You are suprised and baffled when you suddenly hear a voice in your mind: "I am gravi, the last remaining fairy. I offer wisdom and knowledge to those who seek it. I welcome you to my domain."
Irritated you realize that it is not the dragon, but the small troll-like creature talking sitting on its head.
What do you do?
A: Poke the fairy
B: Make a wish
C: Use 50/50 Joker
D: Date
E: Flee in terror

Mal im Ernst, mir wäre das viel zu aufwendig und schwer mit dem vielen Text :-)
Eine 3d-Engine zu programmieren finde ich zum Teil einfacher als 2d oder das ganze drumherum in einem Spiel, aber da ist wohl jeder anders gestrickt. Deshalb denke ich gibt es auch kaum noch innovative Spiele, da etwas in 3d zusammen zukloppen mit wenig Spieltiefe einfacher ist als Kreativität.
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Re: Stochastisch das mathematisch gewichtete Mittel manipulieren

Beitrag von Stephen » 30. Jan 2016, 07:41

Skeltek hat geschrieben:Mal im Ernst, mir wäre das viel zu aufwendig und schwer mit dem vielen Text :-)
Ganz so staubtrocken natürlich auch nicht ;)
Die Frage ist, ob 3D nötig ist, wenn man als einziges grafisches Hilfsmittel eine riesige Landkarte benötigt. Ich denke eher nicht.
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Re: Stochastisch das mathematisch gewichtete Mittel manipulieren

Beitrag von positronium » 30. Jan 2016, 10:14

3D-Graphik ist viel aufwendiger zu gestalten als 2D; das macht richtig Arbeit.

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Re: Stochastisch das mathematisch gewichtete Mittel manipulieren

Beitrag von Stephen » 30. Jan 2016, 11:23

Es macht tatsächlich auch keinen Sinn, eine Landkarte zu drehen, zu wenden oder zu spiegeln. Zoom wäre die einzig sinnvolle Variante - und das klappt auch bei 2D...
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Re: Stochastisch das mathematisch gewichtete Mittel manipulieren

Beitrag von Stephen » 30. Jan 2016, 13:06

Zu dem Konzept:
Meine Idee weicht von denen der „normalen“ Strategiespiele ab.

In der Regel beginnt man irgendwo auf einem Ort, den man sich entweder aussuchen kann oder der völlig zufällig generiert wird.
Dann wird gebaut, was das Zeug hält, die Bevölkerung vermehrt, Späher ausgeschickt, um die Gegend zu erkunden (falls nicht von vornherein bekannt), Soldaten ausgebildet, um andere Städte zu überfallen, eigene Dörfer neu gegründet oder Handel getrieben, indem man billig zu erwerbende Waren von seinem Standort zu einem transportiert, wo sie einem mit Kusshand abgekauft werden. Auf dem Rückweg nimmt man dann Sachen mit, die zu Hause sehr gefragt sind. So steigt man mit der Zeit immer weiter auf.
Oder so ähnlich...
Langweilig ;)

Meine Idee ist anders: je nach Aufteilung der Mittel entwickelt sich alles mehr oder weniger automatisch. Klingt jetzt noch langweiliger. Aber in meinem Konzept braucht man Zeit für andere Dinge. Beispielsweise schwebt mir vor, dass Länder oder Stadtstaaten unterschiedliche Währungen haben (Dukaten, Gulden, Taler, Drachmen, Piaster etc.) und diese je nach Wirtschaftskraft unterschiedlich gewichtet sind. Wenn der Kurs (nur als Beispiel) zwischen Gulden und Taler 1 zu 100 betragen würde, dann könnte man ein anderes Land quasi aufkaufen oder wirtschaftlich ruinieren.
Oder: falls ich zu wenig in die Bekämpfung der Kriminalität investiert habe, kommt es laufend zu Anschlägen, die die Wirtschaftskraft nachhaltig schädigen (womit natürlich auch der Wert meiner Währung sinkt).
Unterschätze ich die Investition in die Nahrungsmittelproduktion, wächst meine Bevölkerung nicht schnell.
Vernachlässige ich den Bereich "Wirtschaft", mangelt es an Holz und es können keine Bogenschützen ausgebildet werden, was meine militärische Präsenz schwächt. Könnte man aber einkaufen, wenn man ein Gebiet kennt, wo es genügend Holz gibt...
Die Landkarte erweitert sich dabei ständig (je nach Investition in die Erkundung) und mit jeder Spielrunde verschieben sich die Prioritäten. Sollte ich dann plötzlich eine Gegend finden, wo die Kriminalität sehr hoch ist, verschiebt sich alles wieder zu meinen Gunsten, weil meine Diebe abwandern und die Gefahr sich in meinem Einflussbereich stark verringert.

Das ist jetzt alles nur ganz grob beschrieben und alles andere als ausgefeilt...
Passt inzwischen auch nicht mehr in die Rubrik Mathematik.
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Re: Stochastisch das mathematisch gewichtete Mittel manipulieren

Beitrag von Skeltek » 30. Jan 2016, 15:20

Es gibt auch in der Mathematik ein Teilgebiet zur Spieltheorie :-P
Letztlich geht es primär darum, dass jede Entscheidung Vor- und Nachteile haben soll.
Im übrigen benötigt es viel Mathematik um ein Spiel richtig auszubalancieren und zu designen (viele andere tasten sich da blind heran).
Willst du das Wachstum primär über Formeln, Integrale und Limits simulieren?
Wie genau soll es denn ablaufen? Da greift ja schon recht viel kompliziert ineinander wenn man das möchte.
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Re: Stochastisch das mathematisch gewichtete Mittel manipulieren

Beitrag von Stephen » 30. Jan 2016, 16:05

Ich habe es mir so vorgestellt:
Es gibt 3 Ebenen, wobei eine die Karte darstellt, die sich immer weiter eröffnet (je nach den Möglichkeiten, die du hast und dem Aufwand, den du betreibst. Also wenn du alles nur auf Erkundung setzt, dann wirst du sehr schnell fremde Gegenden erkunden aber auf allen anderen Strecken auf die Nase fallen...
Die zweite Ebene ist die, wo du die 100% deiner zur Verfügung stehenden Mittel auf unterschiedliche Gebiete investierst.
Als dritte Ebene stelle ich mir eine "To-do-Liste" vor, wo man gewisse Sachen plant (Handel, Bestechung, Manipulation, Krieg). Was allerdings entfernungsbedingt eben eine Weile dauert und nur auf Ziele angewendet werden kann, die man bereits kennt ;)

Hast du kein Gold oder Silber in deinem bekannten Gebiet, kannst du keine Münzen prägen und musst auf Teufel komm heraus Erz abbauen oder Wälder fällen - falls das vorhanden ist und du einen Abnehmer dafür findest/kennst. Findest du so ein Erz- oder Goldvorkommen, brauchst du natürlich wieder genügend Arbeitskräfte, die das auch abbauen können.

Jedes Spiel soll KOMPLETT anders sein, weil man sich auf völlig unterschiedliche und nicht vorhergesehene Umstände einstellen muss...

Ja ... da steckt viel Mathematik dahinter ;)
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